C++LOL赛事押注基础入门教程(一):基础知识大杂烩
点击量: 发布时间:2022-10-05 02:04:06

  LOL赛事押注我很郁闷,这本书果然讲得很详细,我在看第二章,看完要深呼吸,实在太详(lao)细(dao)了。

  那么,这章只是作为预览的章节,我抽出一些稍微比较有营养的内容记录一下吧~

  注意:本系列教程不适合无任何编程语言基础的朋友,只是作为C++基础的一种补充。

  教程内容基于《C++ Primer Plus》一书,适合初学者,熟手请直接忽略。

  所谓的注释LOL赛事押注,就是与代码无关的内容,与编译器无关的内容,只是给我们自己或者其他人看的。

  另外要说一下废话(小若:刚刚谁说废话不多说来着?),那就是注释真的很重要~!

  每个人对“好”是有不同的评价的,所以注释很重要,谁喜欢看那些一整页都没有注释的代码呢?

  不管是英文注释还是中文注释,都能让其它人或者自己以最快的速度了解某段代码的意思。

  没错,如果遇到那些自以为自己写得一手完美代码的人,一个注释都不写的,那么LOL赛事押注,你就把他整个人给注释掉吧~!

  #include就是用来包含头文件的,包含头文件之后就能使用某个库的函数了。

  其实现在C++默认规定是不需要.h结尾的,.h结尾只是以前留下来的习惯~

  但,其实现在大家在新建类文件的时候还是习惯保留.h,而C++自带的库可能更多的是没有后缀的。

  其实头文件就是一个文件,什么结尾关系不大(大部分情况下),所以有时候我们也能看到.hpp结尾的文件。

  总而言之,如果你编译代码的时候报错教程知识,说什么不能使用未声明的类型之类的,基本上就是没有包含相应的头文件了。

  作为初学者,应该常常见到下面的代码(小若:难道不是初学者就不常见吗?):

  我们先来跑一下题,假设我想贡献一下,给大家写一个更好用的库(头文件叫做mutou.h),然后,其中也有一个类叫做Sprite。

  那么,如果我们想同时使用cocos2d和mutou的Sprite类,会发生什么事情?如下代码:

  所以,这个时候,就需要一个叫做“命名空间”的东西来区分这些不同库的相同名字的类了。

  我们把cocos2d的库放到名为cocos2d的命名空间里,把mutou的库放到名为mutou的命名空间里:

  这么使用就不会出问题了,至于如何把某个库放到某个命名空间中,其实很简单,但是这里先不介绍了。

  如刚才所见,在Sprite前面总是要加上cocos2d::这样的前缀,实在是太烦人了。

  所以,我们可以偷懒,使用了using namespace cocos2d;之后,就不需要写这样的前缀了。

  但是,这只是在没有冲突的情况下,如果遇到刚刚说的不同库的相同类名冲突,就必须使用前缀。

  书上有提到,滥用using namespace不是什么好事,但我没有经历过什么坑,可能在大型项目中才会出现问题吧。